Ds Max Vray Fur Газон

/ Comments off
Fur

Главная » Статьи » Уроки 3DsMax » Уроки 3DsMax. Чуть попозже на нем будет расти трава: 04. Не снимая выделения со второго Plane идем в меню Create -> Geometry -> Vray -> VrayFur. Почему 3Ds Max + VRay? Даже самый далекий от CG человек знает, что где-то существует «макс» и его свита. VRay — главный министр Его Величества, способный проявить любую сцену своего государя в красивейшую картинку.

Перевод Segen'ы про велосипедистов сподвиг меня к применению VrayFur на практике. Оказалось, что в инструменте куча рычажков, с которыми я бы хотел вас познакомить посредством этого урока. Создаем Plane 02. Загибаем один край. Edit Poly - Edge, выделяем край и тянем, зажав shift. Получается примерно: 03. Создаем второй Plane.

Чуть попозже на нем будет расти трава: 04. Не снимая выделения со второго Plane идем в меню Create - Geometry - Vray - VrayFur: Теперь на втором Plane будет 'расти' трава. Пока что на траву не похоже совершенно, но это поправимо. Разбираемся с кучей настроек VrayFur: Length - длина травы, или, вернее, кривых, которые создают эффект травы. Thickness - толщина кривых (травинок) Gravity - то, с какой силой кривые (травинки) прижимает к земле. Bend - искривление травы. Работает как одноименный модификатор.

Ds Max Vray Fur Газон

Geometric Detail Sides - количество граней в сечении травинки. Не трогаем, пусть будет плоской.

Knots - Количество граней по длине кривой. Чем больше, тем травинка будет казаться более гладкой. Flat Normals - если есть галочка, то трава будет плоской в сечении. Я оставил галку. Variation Этот пункт отвечает за рандомизацию при построении кривых-травинок. Чем выше параметры, тем больший разброс будет при построении. Distribution Распространение травы.

Грубо говоря количество травы на поверхности (Face), или на области (area) Placement Где будет расти трава на выбранном Plane? Я выбрал на всем объекте (Entire Object). Можно выбрать отдельные поверхности на Plane (Selected Faces) 06. Ставим камеру: 07. Материалы травы я нагло спер с Plane я окрасил в обычный VrayMtl белого цвета. Настраиваем рендер.

Свет нам не понадобится. Освещать будет при помощи Environment: Разрешение рендера я поставил 800х480. Винничук лидия латинский язык. В итоге получил две картинки: Вторую я получил просто подвинув камеру и target параллельно вбок. Далее нам предстоит открыть Photoshop, где мы используем обе картинки.

Одну в качестве размытого фона, вторую во фронте: 10. Применяем фильтр Gaussian Blur к нижнему слою. Filter - Blur - Gaussian Blur. Значения выставляем на глаз. Не очень сильно размывайте. Смешиваем слои.

Верхнему ставим режим смешивания Multiply и прозрачность около 60%. Для красоты я скопировал верхний слой, поместил его поверх двух и разместил его чуть пониже с режимом multiply и 100% прозрачностью. Полученную травку можно использовать, например, для открытки: Конец.

Источник: Категория: Добавил: Просмотров: 1741 Рейтинг: 0.0/ 0 Всего комментариев: 0.

Инструмент « VrayFur» находится в командной панели, во вкладке «Create», в разделе «Geometry» и ниспадающем свитке «Standard primitives» и там необходимо выбрать разедел «Vray». Теперь давайте немного познакомимся с настройками. И так у него три свитка «Parameters», «Maps», «Viewport display». Давайте рассмотрим основные параметры, которые будут полезны при настройке наших «волосатых» поверхностей, и первый у нас на очереди раздел « Parameters»:. Source object (Исходный объект)– непосредственно сам объект, который нужно покрыть мехом;.

Max

Ds Max Vray Fur Газонокосилки

Length (Длина волосков)– длина волосков на объекте;. Thickness (Толщина волосков) – толщина волосков на объекте;. Gravity (Гравитация) – сила притяжения воздействующая на волосики;. Bend (Поворот, наклон, изгиб) – величина позволяющая Вам наклонить волосики. Далее раздел « Geometric detail». Knots (Узлы, точки, сегменты) – количество сегментов из которых будет состоять один волосок (если у Вас маленькие волосики, то можно ограничится и небольшим количеством сегментов, если длинные, то и сегментов нужно побольше, но помните – это трата драгоценной оперативной памяти);. Flat normal (Плоские нормали)– инструмент имитации цилиндрической формы волосков (стоит по умолчанию и лучше его не отключать).

Раздел « Variation»:. Direction var (Изменение направления)– вносить хаотичные изменения в направление роста волосиков;. Length var (Изменение длины)- вносить хаотичные изменения в длину волосиков;. Thickness var (Изменение толщины)- вносить хаотичные изменения в толщину волосиков;. Gravity var (Изменение гравитации)– вносит хаотичные изменения в силу притяжения к каждому волоску. Данный раздел полностью посвящен внесению неоднородности в Ваш мех, а это одно из условий получения хорошего результата.

Раздел « Distribution (Распределение волосков на гранях объекта)»:. Per face (По граням)– распределение волосков по граням;.

Per area (По областям– распределение волосков по граням в зависимости от их размера, больше грань – большое волосков, меньше грань – меньше волосков. Reference frame (Кадр ссылки)– ключевой кадр захвата количество волосков на всю анимацию.

Число волосков, захваченное в этом кадре, останется постоянным на протяжении всей анимации. Раздел « Placement (Размещение волосков на объекте)»:.

Entire object (Объект целиком)– размещение волосков на всей поверхности объекта;. Selected faces (Выделенные грани)- размещение волосков только на выделенных гранях;. Material ID (По идентификационным номерам)- размещение волосков согласно идентификационным номерам. Примечание:При этом стоит помнить, что в видовых окне волосики все равно будут покрывать весь объект. Расположение по граням или же по идентификационным номерам будут видны только при визуализации. Раздел « Mapping»:.

Generate W-coordinate (Генерировать W-координаты)– генерация координат проецирования;. Channel (Канал)– канал на который будет действовать предыдущий параметр. Далее свиток « Maps»:.

Ds Max Vray Fur Газонокосилка

Base map chan (Базовый канал карт)– собственно базовый канал карт. Bend direction map (RGB) (Карта изменения направления)– параметр позволяющий на основе полноцветного изображения влиять на направление роста волосков;. Initial direction map (RGB) (Параметр изменения направления роста) – данный параметр позволяет на основе полноцветного изображения влиять на направление роста волосков. Length, Thickness, Gravity, Bend, Density map (mono) – инструменты позволяющие влиять на длину, толщину, гравитацию, наклон, плотность волосков на основе монохромного изображения.

Изменя соответствующие настройки можно получать разные покрытия от густой травы, до ровно подстриженного газона либо мягкого одеяла или ковра. Не забывайте, что многое зависит от качества используемых текструр и чем больше у вас значения кол-ва граней и общего кол-ва элементов на поверхности - тем больше вам потребуется ресурсов для просчета сцены.